各位读者好!这是我接手本站的第一篇文,因为笔者我近期都在研究游戏相关产业,所以写这第一篇文也就自然从比较好理解、同时话题度也够的电玩产业开始,应该会写蛮多续集的,但一开始不免俗要先从最近火红的手游产业开始讲起,那废话不多说就进入正文吧!

手游产:手游产业的兴起与背景(一) 手游 第1张

全球电玩产业现况


根据Newzoo 于2019 年所发布的全球游戏市场报告中,2019 年全球游戏玩家高达2.5 亿,并贡献了152.1 亿美元的总产值,相较于去年成长了9.6%,而根据Newzoo 所统计出的数据可以看出,手游虽然贡献了将近一半的营收,且在成长率上交出了10.2% 亮眼的成绩单,但相较于摇杆游戏13.4% 仍逊色了一点,其原因在于近年来身为手游游戏市场之首的中国,政府持续上修游戏限制,简单来说就是让中国的青少年玩家不准“课”也不准“肝”,使中国游戏商对于本地游戏市场兴致缺缺,从而导致手游市场的增长幅度有限(这部分之后Sky 投资科普笔记将会深入探讨中国游戏市场,读者们请稍安勿躁)。

无论如何,游戏市场的潜在商机是十分巨大的,尤其是手游市场,全球游戏市场今年能有如此亮眼的成长率皆要归功于手游爆炸性的成长,手游市场从2014 年的386 亿成长到2019 年的685 亿,年复合成长率高达15.4%,在了解手游产业为什么兴起之前之前我们先来看看手游产业的历史。

手游产:手游产业的兴起与背景(一) 手游 第2张

手游的历史-从0 到100


第一款手游的出现还要追溯到1994 年,搭载于Hagenuk-2000 上的俄罗斯方块游戏,但真正能唤起各位读者印象的应该是1997 年Nokia 在手机上安装的贪吃蛇游戏吧,根据统计,当时约有3.5 亿的手机拥有贪吃蛇游戏,虽然这两款游戏堪称手游史上的“亚当与夏娃”,在随后的十几年内,即使Java、 Symbian 和Gameloft 等游戏商持续研发手游,但皆因为手机的技术限制(画质差、萤幕小等)使游戏体验不佳,从而导致手游市场依旧没有出现真正能改变整个游戏产业的游戏。

手游产:手游产业的兴起与背景(一) 手游 第3张

直到2007 年,出现了手游产业的转捩点,也就是苹果正式释出第一代iPhone,在当时第一代iPhone 被媒体与社会大众视为“神一般的存在”,不仅开启了随后十几年的智慧型触控手机的浪潮,更为手游产业照进了一道曙光。在之后的日子,随着Android 和iOS 的市场逐渐扩大,智慧型触控手机慢慢取代其他手机成为市场的主流,手游市场也终于迎来了历史性的一刻。

手游产:手游产业的兴起与背景(一) 手游 第4张

2010 年到2013 年,在手机脱离键盘的束缚后,手游产业出现了爆炸性的成长,“Angry Bird”、“Fruit Ninja”和“植物大战僵尸”等红极一时的手游在当时成为家喻户晓的游戏,也让游戏商注意到手游市场的潜在商机,在接下来的几年陆续推出极具代表性的经典游戏,从2014 年的“神魔之塔”、“我叫MT”到如今的“传说对决”、“阴阳师”等,这些游戏都藉由出色的游戏体验和精美的画风成功带动手游市场爆炸性的成长,使手游成为全球游戏市场中产值最高的分类。那各位读者必然会很疑惑,究竟导致手游市场爆炸性成长的关键因素是什么呢?

手游市场的魔法

笔者认为手游的兴起并不是偶然,而是游戏产业必经的过程,敝人归结出以下四点

1.游玩门槛低-人人都是“玩家”:

随着智慧型手机越来越普及的同时,游戏的服务对象不再仅限于那些拥有电竞笔电们的专业“玩家”,游戏市场呈现“全民皆玩家”的现况,其实带给了手游十分乐观的发展前景,手游不像网游,相较于笔电或桌电会分类成电竞与文书处理等,手机的设计往往都是同一类型,即使是不同机型,但配备方面大多都大同小异,玩家不需要为了玩特定的游戏而去买更高规格的电脑,只需要打开您的智慧型手机在App store 中搜寻下载即可。

此外,近年来智慧型手机的发展迅速,配置甚至能媲美笔电,使游戏厂商能轻易决定手游要求配置的同时,也能保持一定的品质与游戏体验,不必再烦恼这样的画质与操作会不会使玩家的游玩流畅度降低或者配备更不上等问题,让游戏不再仅仅设计给“玩家”,而是让所有人都能享受到游戏带给人们的乐趣。

2.游玩难度低— “萌新”成为市场重心:

过去,游戏商为了延长玩家在游戏内游玩的时间与迎合当时的玩家的需求,游戏的设计往往不是那么平易近人,但随着玩家对于游戏的标准越来越高,游戏商往往要支出更高的研发费用以迎合玩家们挑剔的口味,使游戏玩家逐渐往两极化发展,要嘛成为资深的玩家,要嘛完全不接触游戏。但随着元老玩家的越来越“挑”,游戏商也开始反弹,相信他们心中所想的就是“你们要求这么多,市场又小又难满足,我不想跟你们做生意了”,游戏商的服务重心也自然从挑剔的元老玩家转换成游戏萌。

近年来相信玩家们都有发觉,为了迎合大宗,手游的游戏的设计大多朝向简化操作且大众化的方向发展,目的性也从“成就感”为导向转变成休闲。相信各位读者经过一整天工作、上课的辛劳之后,打开手游往往是希望能放松一下吧,而不是为了达成某项史诗级的“成就”而感到苦恼,这也导致从“远古时代”的星际争霸到现在的传说对决,其游戏难度,完全无法相提并论,原本的“大高玩”们十分看不起手游玩家。

但对于游戏商来说,游玩门槛降低代表市场扩大,市场的扩大代表游玩人数更多,自然带来的收益也就更多,同时相对于难以满足的挑剔元老玩家,萌新市场不仅更好开发、市场更大,最重要的是风险也更小,因为相较于挑剔的原老玩家,萌新玩家对于游戏的要求较低,其销量更有保障,风险自然也更小,故在游戏商将游戏重心转向手游,游玩难度逐渐减低的同时,也使得越来越多人开始接触手游,导致近年来手游爆炸性的成长。

3. 研发费用低、周期短、风险小:

相较于网游动辄千万美金的研发费用和几百人的团队,手游往往只需要百万甚至更低的研发费用,研发团队也往往不会超过30人,进入门槛低,虽然这样的情况会有更多的竞争厂商来抢占这块大饼,导致手游的兴盛期往往非常短,红得快退得也快,但对于游戏商来说周期短的手游又何尝不是他们所希望的呢?

周期短虽然使游戏商所开发的手游往往呈现“免洗”的趋势,但也代表游戏商不用持续优化产品,而是将注意力放在如何在红起来的这段时间内赚取最高的报酬。也因为手游的游戏开发较简单与门槛较低,使得游戏商能同时开发多个产品线,越多的产品代表营收分散,风险自然也越低,故对于游戏商来说,与其延续网游的周期长、研发费用高的“高风险、高报酬”,游戏商似乎更愿意选择报酬可观同时风险低的手游当做产品重心。


手游产:手游产业的兴起与背景(一) 手游 第5张


4.IP(Intellectual Property)-游戏商的聚宝盆:


IP 就是智慧财产权,在游戏市场,就是一款游戏所衍伸出的各种版权,拥有一个强大的IP 就像是拥有一个强大的品牌,品牌延伸的各项产品都可以藉由同个IP 吸引群众,让游戏商能打出“回忆杀”和“卖情怀”等手段。而很多炙手可热的手游其实都是由原本的网游移植过来的,例如“天堂M”、”吞食天地M”等。而往往这类“回忆杀”的手段皆十分奏效,其实这也是游戏商和玩家喜闻乐见的。

因为对游戏商来说发行拥有IP 的游戏风险较低,热门游戏的题材或其他特色是有一定口碑的,重新推出后往往仍然能吸引老玩家“回锅”游玩,其次,发行IP 的游戏成本较低,相较于重新研发一个新游戏,延续前作在成本方面的投入较低,例如网游移植到手游,甚至只需要支出转移平台所需要的费用,故发行IP 的游戏对游戏商来说,不仅成本更低也能保证一定的销量。

另一方面,对玩家来说,由于拥有强势IP 的游戏往往都深受玩家们的喜爱,相较于重新玩一个陌生的游戏,玩家自然更愿意选择原本已经有良好游戏体验与口碑的旧游戏,故“回忆杀”这种方式虽然老套但成效十分明显,不论是游戏商还是玩家都对其十分买单,自然也导致近年游戏商开始将过去红极一时的游戏“复刻”再发行,成功带动手游市场的增长。


手游产:手游产业的兴起与背景(一) 手游 第6张

未完待续....